Az Nvidia bemutatta DLSS 5 technológiáját, amely mesterséges intelligencia (MI) segítségével ígér forradalmi változásokat a videójátékok grafikai megjelenítésében. A képfelskálázó és képkocka-generáló rendszer célja a fények, árnyékok, textúrák és karakterek arcának valós idejű feljavítása. A bejelentést azonban heves viták és megosztó vélemények kísérik a játékosok és a techközösség körében, a kezdeti bemutatók és a kiszivárgott verzió tesztelése után.
Az Nvidia márciusban mutatta be a DLSS 5-öt, azzal a céllal, hogy az évtized legnagyobb grafikai előrelépését hozza el. A kezdeti promóciós képek és videók, különösen a Resident Evil Requiem karaktereiről, azonban felháborodást váltottak ki. Sokan úgy érezték, hogy a technológia egy "beauty filter" hatását kelti, elmosva a karakterek egyedi vonásait.
Jensen Huang, az Nvidia vezérigazgatója kezdetben elutasította a kritikákat, de a cég később igyekezett a DLSS 5-öt úgy bemutatni, mint egy művészi szándékot tisztelő eszközt. A technológia hivatalos megjelenése előtt azonban kiszivárgott az NBA 2K27 játékfájljaiból, ami széles körű online teszteléshez és vitákhoz vezetett. A játékosok a legkülönfélébb címeken próbálták ki a DLSS 5-öt, megosztva véleményüket annak előnyeiről és hátrányairól.
A Gamescom kiállításon a március óta feljavított DLSS 5-öt bemutatták techújságíróknak, akik közül sokan, köztük a PC Gamer munkatársa is, pozitívabban nyilatkoztak róla. Daniel Vávra, a Warhorse Studios társalapítója is tesztelte a technológiát a Kingdom Come: Deliverance II-vel, és úgy találta, hogy az javítja a bőr és haj textúráját, valamint valósághűbbé teszi az árnyékokat, anélkül, hogy megváltoztatná az arcokat. Vávra szerint a DLSS 5 remek előrelépés, amely teljesíti az Nvidia ígéreteit.
A teljesítményt illetően a DLSS 5 jelenleg 50-60 százalékos visszaesést okozhat, még a legmodernebb videókártyákon is. Az Nvidia elismerte ezt, de hangsúlyozta, hogy az összes DLSS funkció kihasználásával, extrákkal együtt is elérhető a 370 képkocka/másodperc (fps) sebesség, bár ehhez rendkívül erős és drága hardverre van szükség, mint például egy RTX 5090-es videókártya.
A DLSS (Deep Learning Super Sampling) technológia eredeti célja az volt, hogy lehetővé tegye a játékok magasabb felbontásban, például 4K-ban való futtatását gyengébb hardveren. A rendszer alacsonyabb felbontásról skálázza fel a képet mesterséges intelligencia segítségével, így a játék úgy néz ki, mintha natívan 4K-ban futna, de kevesebb terhelést ró a videókártyára.
Az Nvidia folyamatosan fejlesztette a DLSS-t az évek során. A tavaly bejelentett DLSS 4-es verzió már nemcsak a kép felskálázására volt képes, hanem a meglévő képkockák alapján a következő képkockát is előre jelezte és generálta. Bár a DLSS sosem érte el a natív felbontás nyers erejét, sok esetben "elég jónak" bizonyult, különösen, ha a játékosok elfogadtak némi késleltetést vagy grafikai anomáliát.
Amikor az Nvidia a DLSS 5-öt az évtized legnagyobb előrelépésének nevezte, és Jensen Huang a számítógépes grafika "újrafeltalálásáról" beszélt, a várakozások magasak voltak. Az első bemutatók azonban, a "beauty filter" hatás miatt, sokakban csalódást keltettek, és megkérdőjelezték a technológia valódi értékét.
A DLSS 5 körüli vita rávilágít a mesterséges intelligencia alapú grafikai fejlesztésekkel kapcsolatos aggodalmakra és elvárásokra. Az egyik oldalon a technológia támogatói szerint a DLSS 5 látható grafikai előrelépést hoz, míg a kritikusok attól tartanak, hogy a MI túlzottan belenyúl a játékok vizuális megjelenésébe, eltörölve az egyediséget és "filterezett" hatást keltve.
Ez az aggodalom különösen releváns az Unreal Engine 5 elterjedésével, amely már önmagában is hozzájárulhat ahhoz, hogy a játékok vizuálisan egyre jobban hasonlítsanak egymásra. A DLSS 5, mint egyfajta generatív MI-filter, tovább erősítheti ezt a tendenciát, ha nem megfelelően alkalmazzák.
Az Nvidia azonban állítja, hogy a DLSS 5 több mint egy egyszerű filter. A technológia a grafikus motor meglévő keretei között dolgozik, és nem magukat a dolgokat változtatja meg, hanem a megjelenésüket alakítja át. Elméletileg nem módosítja például egy karakter arcát, hanem valósághű árnyékokat ad hozzá, vagy javítja a bőr és a textúrák részletességét. Az Nvidia szerint a DLSS 5 működése determinisztikus, azaz kiszámítható és konzisztens eredményeket produkál.
A kezdeti negatív visszhangok ellenére a DLSS 5 jövője ígéretesnek tűnik, különösen, ha a technológiát optimalizálják az egyes játékokhoz. A kiszivárgott verzió tesztelése során felmerült problémák egy része valószínűleg annak tudható be, hogy az még nem volt kifejezetten az adott játékokra szabva, hanem az NBA 2K27-hez készült.
A Gamescomon bemutatott, továbbfejlesztett verzió, valamint Daniel Vávra és más techújságírók pozitív tapasztalatai azt sugallják, hogy a DLSS 5 képes lehet a grafikai minőség jelentős javítására anélkül, hogy torzítaná a művészi szándékot. A Tom's Guide újságírója is, aki eredetileg szkeptikus volt, a bemutató után meggyőződött a technológia potenciáljáról.
Összességében a DLSS 5 nem feltétlenül jelent "borzalmat", még azok számára sem, akik elítélik a generatív mesterséges intelligenciát. A technológia valódi értéke abban rejlik, hogy képes a grafikai részletesség és a valósághűség növelésére, miközben a játékfejlesztők kezében marad a kontroll a vizuális stílus felett.
📰 Forrás: Telex — Eredeti cikk elolvasása