A Silent Hill széria legújabb darabja, a Silent Hill: Townfall a közelmúltban jelent meg, és egy fiktív skót kisvárosba, St. Ameliába invitálja a játékosokat. A Screen Burn Interactive fejlesztésében készült alkotás a sorozat harmadik olyan része, amely nem az Egyesült Államokban játszódik, és a pszichológiai horror elemekre fókuszál. Bár a játék sok tekintetben a legendás Silent Hill 2 hangulatát idézi, a kritikusok szerint több is lehetett volna egy egyszerű "skót változatnál".
A játék cselekménye egy évvel a Silent Hill f megjelenése után veszi kezdetét, és Simon Ordell nevű főszereplővel indul, aki egy skót tengerparton ébred, testén orvosi eszközökkel. Emlékezetkieséssel küzdve indul útnak a ködbe burkolózott, kihalt St. Ameliában, hogy megfejtse, mi történt vele és miért került ide. Kalandjai során egy zsebtévét talál, amelyen keresztül rejtélyes üzeneteket kap Richardtól és Zoe Ellistől, akik a város titkainak felderítésére és a saját múltjával való szembenézésre ösztönzik.
A Townfall jelentős újítása, hogy a sorozatban először belső nézetből irányíthatjuk a főszereplőt, ami mélyíti az atmoszférát. A klasszikus Silent Hill elemek, mint a zseblámpa és a lőfegyverek visszatértek, a rádiót pedig egy kreatívan használt zsebtévé helyettesíti. Ezt az eszközt nemcsak az üzenetek fogadására, hanem a közelben ólálkodó szörnyek nyomon követésére is használni kell, ami egyedi játékmeneti mechanikát ad.
A játék fejtörői jól kidolgozottak és organikusak, a nehézségi szintjük is eltalált, így a játékosoknak folyamatosan gondolkodniuk kell. A belső nézet kiválóan kamatozik a környezet felfedezésében és a dokumentumok olvasgatásában. A horrorélményt tovább erősíti a fantasztikus pályadizájn és a remek hangok, amelyek a szörnyek kevésbé kiemelkedő megjelenése ellenére is hatásosak.
A Silent Hill széria tizenhárom évnyi szünet után, a Silent Hill f megjelenésével éledt újjá, majd ezt követte a Townfall. Okamoto Motoi producer korábban egyértelművé tette, hogy a sorozatot egy helyszín helyett inkább egy jelenségként szeretnék értelmezni, elszakadva az eredeti Silent Hill városától. Ez a megközelítés szélesebb teret enged a fejlesztőknek, hogy saját elképzeléseik szerint alkossanak új történeteket és helyszíneket.
A Screen Burn Interactive szabad kezet kapott a fejlesztésben, ami érdekes módon mégis egy olyan játékhoz vezetett, amelyet sokan a Silent Hill 2 skót megfelelőjeként jellemeznek. Ez a döntés felveti a kérdést, hogy a kreatív szabadság ellenére miért ragaszkodtak ennyire egy korábbi, ikonikus rész koncepciójához. A sorozat korábbi részei, mint a negyedik rész vagy a 2012-es Downpour is eltértek az eredeti koncepciótól, de a problémájuk inkább a kivitelezés hiányossága volt, nem pedig az alapötlet.
A Townfall játékmenete vegyes képet mutat, ami a játék legnagyobb problémáját jelenti. Bár a fejtörők és az atmoszférikus horror bizonyos részei kiválóan működnek, a lopakodás és a harcrendszer gyengének bizonyul. A játék arra ösztönzi a játékost, hogy kerülje a harcot, ám a lopakodás lassú és frusztráló, a szörnyek mozgása pedig gyakran kiszámíthatatlan.
Különösen problémás egy sebezhetetlen ellenfél jelenléte, amely folyamatosan követi a játékost, és azonnal végez vele, ha elkapja. Ez a mechanika, amely a Silent Hill 2 Toluca börtönének elemeit idézi, sokszor indokolatlanul megnehezíti a továbbjutást és rontja az élményt. A fejlesztők jó ötletei ellenére a játékmenet kiforratlansága és a fárasztó ismétlődések miatt a játékosok hamar elveszíthetik a motivációjukat.
Annak ellenére, hogy a játékmenet egyes részei kritizálhatók, a Townfall atmoszférája kiemelkedő. Az 1996-ban ragadt St. Amelia városa a korabeli berendezési tárgyakkal és a lassan beszivárgó technológiával fantasztikus hangulatot teremt. Amikor a játék hagyja, a város felfedezése igazán élvezetes, és ez a rész nagyban hozzájárul a játék pozitív megítéléséhez.
A Silent Hill: Townfall a hibái ellenére is egy kifejezetten jó próbálkozásnak tekinthető a széria újjáélesztésében. A belső nézet és az atmoszférikus elemek erősítik a horrorélményt, és a fejtörők is jól sikerültek. A játék azonban rámutat arra a kihívásra, hogy a klasszikus elemeket hogyan lehet innovatívan beépíteni egy modern alkotásba anélkül, hogy az egy korábbi rész szolgai másolatának tűnne.
A Silent Hill 2-höz való túlzott ragaszkodás a jövőre nézve aggályos lehet, mivel korlátozhatja a széria további fejlődését és az új, friss ötletek bevezetését. A produceri szándék, miszerint a Silent Hill egy jelenség, nem pedig egy helyszín, nagy lehetőségeket rejt magában, de ezeket a lehetőségeket a fejlesztőknek bátrabban kell kihasználniuk a jövőben. A Townfall így egy fontos állomás a széria történetében, amely megmutatja a megújulás nehézségeit és a benne rejlő potenciált egyaránt.
📰 Forrás: Telex — Eredeti cikk elolvasása